quinta-feira, 30 de setembro de 2010

CENTRO DE REFERÊNCIA AO PROFESSOR ( CRP)



                                                        HONRA AO MÉRITO








                                                             SEREIA DE OURO

                                                   
 GALERIA ANTÔNI O BANDEIRA












 HISTORICO DO CRP


Antigo Mercado da Farinha (1809) com características ART-Déco, posteriormente Mercado Central (1932) como serviço de abastecimento da cidade de Fortaleza. Reformado e redimensionado em 2000, abriga a BV/CRP, preservando sua estrutura coberta com tesouras metálicas feitas por trilhos de bonde.

O projeto arquitetônico de José Capelo Filho (Pepe) da antiga FUNCET, idealizou inicialmente uma grande praça coberta com 3500 m² de área, se constituindo um espaço de difusão da cultura onde se instalou a Galeria de Arte Antonio Bandeira, Memorial Sinha D'amora, um palco, uma praça coberta e jardins. Posteriormente, se agregou a idéia de ampliar a estrutura pedagógica, com a criação de novas estruturas no andar superior, contemplando um projeto de Informática Educativa com recursos da SER II e CNPq. Com consultoria da Faculdade de Educação –FACED da Universidade Federal do Ceará-UFC, o projeto e acompanhamento técnico da rede lógica da utilização de computadores com fins pedagógicos teve a autoria do professor Dr. Hermínio Borges Neto (FACED/UFC).

No térreo, instalou-se o Centro de Informação ao Cidadão – CIC, que juntamente com dois outros ambientes do andar superior, Núcleo de Tecnologia Educacional – NTE e Ambiente Virtual de Ensino – AVE, passaram a compor a estrutura denominada Biblioteca Virtual Moreira Campos, com 143 computadores ligados a internet, democratizando o acesso às Tecnologias da Informação e Comunicação – TICs.

Apesar de todo o aparato cultural e tecnológico a que se propõe, o projeto da BV/CRP ainda não alcançou de fato o que significa uma Biblioteca Virtual em seu sentido pleno, estando em processo contínuo de construção pedagógica, para que de fato esta estrutura corresponda à denominação recebida.

 ESTRUTURAS PEDAGÓGICAS

  Partindo do princípio que todas as pessoas têm direito a educação de qualidade, a democratização de acesso às Tecnologias de Informação e Comunicação, complementará de fato o processo de formação de uma cidadania. As conquistas tecnológicas devem estar portanto, inseridas no sistema educacional com uma proposta pedagógica que efetivamente mude a prática dos professores, favorecendo uma melhor qualificação de todos (professores, alunos e cidadão comum), para o enfrentamento de um mercado de trabalho extremamente moderno e competitivo.

segunda-feira, 27 de setembro de 2010

GEO GEBRA


GEO GEBRA






Instruções
Para visualizar a estrutura da composição, habilite os seletores. Para mudar a expressão da função f, clique duas vezes em “f(x) = x + 1” na janela da esquerda e troque “x + 1” por uma expressão de sua escolha. O mesmo procedimento pode ser usado para mudar a expressão da função g.

Para mudar o valor de x, clique no ponto correspondente e, mantendo o botão do mouse pressionado, arraste-o.
GeoGebra
Software de Matemática Dinâmica Gratuito

Criado por Markus Hohanwarter, o geogebra é um software gratuito de matemática dinâmica que reúne recursos de geometria, álgebra e cálculo. Por um lado, o geogebra possui todas as ferramentas tradicionais de um software de geometria dinâmica: pontos, segmentos, retas e seções cônicas. Por outro lado, equações e coordenadas podem ser inseridas diretamente. Assim, o geogebra tem a vantagem didática de apresentar, ao mesmo tempo, duas representações diferentes de um mesmo objeto que interagem entre si: sua representação geométrica e sua representação algébrica. 


quinta-feira, 23 de setembro de 2010

OLHA O QUE VEM POR AÍ...



Dentre as estrelas e promessas do presente, os entrevistados apontam quem deve fazer parte
da seleção brasileira na Copa do Mundo de 2014

Da esq. para a dir., em pé: Rafael, Breno, Júlio César, Thiago Silva, Marcelo e Lucas; agachados: Ramires, Hernanes, Kaká, Alexandre Pato e Keirrison (Charge: Guabiras)
A seleção brasileira que lutará pelo título em casa na Copa de 2014 deve ser uma equipe de média de idade de 27 anos entre os titulares e larga experiência no futebol internacional. Pelo menos é o que preveem jornalistas consultados pelo portal O POVO Online, que tiveram de escolher os 11 atletas com mais potencial para disputar o Mundial de daqui a cinco anos.
Foram ouvidos os jornalistas Ciro Câmara, Bruno Formiga, Fernando Graziani, Thiago Cafardo e Érico Firmo, todos profissionais do Grupo de Comunicação O POVO. Para eles, a seleção será formada por Júlio César; Rafael, Breno, Thiago Silva e Marcelo; Lucas, Ramires, Hernanes e Kaká; Alexandre Pato e Keirrison.
Mesmo sem trocarem informações, a semelhança entre as equipes escolhidas foi grande. A votação foi unânime para quatro jogadores: o zagueiro Breno, o volante Hernanes, o meia Kaká e o atacante Alexandre Pato, enquanto três atletas receberam quatro votos - os laterais Rafael e Marcelo e o volante Ramires. Graças à similaridade entre as seleções, foram citados apenas 23 nomes, coincidentemente o número de jogadores que serão convocados.
A equipe formada dentre os mais votados conta com jogadores que, em 2014, terão bastante experiência no futebol europeu. Rafael, Breno, Marcelo e Alexandre Pato, por exemplo, atravessaram o Atlântico ainda adolescentes. Júlio César e Kaká, os dois atletas na faixa dos 30 anos, já acumulam quatro e seis temporadas, respectivamente, atuando (e bem) na Itália.
Diante da ausência de bons meia-armadores no futebol brasileiro, apenas um jornalista escalou dois autênticos jogadores da posição. "Só coloquei o Diego por falta de opção", admite Bruno Formiga. Estrela da atual seleção, o atacante Robinho, envolto em recentes confusões, ficou de fora da lista final. "Tenho minhas dúvidas se ele chega lá", avalia Érico Firmo.
Acertar com cinco anos de antecedência quais serão os integrantes da seleção brasileira, sendo o país um celeiro de bons atletas, é tarefa complicada - é preciso reconhecer. "O futebol é muito dinâmico. Em cinco anos ainda vão surgir muitos jogadores", pontua Thiago Cafardo. Nesse exercício de futurologia da bola, veremos em 2014 quem foi melhor de palpite.



terça-feira, 21 de setembro de 2010

Paulo Freire e Seymour Papert - 0

Logo





Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada principalmente para crianças, jovens e até adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construtivista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig.

Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a idéia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT).

O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangentes, trabalhando com textos, fórmulas e até IA, servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.

Existem também comandos para se controlar a porta paralela do computador, fazendo com que seus pinos de I/O's (Input/Output - Entrada/Saída) adquiram níveis lógicos 0 ou 1, o que permite à escola ou instituição facilmente desenvolver projetos de robótica utilizando o LOGO, que pode passar a controlar robôs e mecanismos de desenho, gerando uma interação entre o conhecimento adquirido e demonstrado e o "mundo físico", entre outras coisas.

É possível escrever programas mais complexos não-interativamente, executando blocos de instruções de uma vez.

A linguagem Logo é adaptada nos diversos países em que é utilizada. Assim, no Brasil, algumas versões da linguagem foram "traduzidas" em suas palavras-chave e comandos; já outras versões, como o AF LOGO, foram totalmente reescritas, possuindo um vasto dicionário, incluindo palavras e expressões novas, particulares de nosso idioma. O AF LOGO é considerado a mais completa linguagem LOGO, desenvolvida por um analista de sistemas autônomo da cidade de Nova Friburgo no estado do Rio de Janeiro, criada exclusivamente para a língua portuguesa, podendo ainda "entender" outros dialetos LOGO, como o Micromundos (Microworlds), MSWLogo, SuperLogo, etc. O AF Logo possui ainda módulos para aplicações em IA (Inteligência Artificial), manipulação de textos e fórmulas e cenários para aplicação da ferramenta em todas as matérias da grade curricular do ensino fundamental, médio e até universitário. Nos programas que foram simplesmente traduzidos por exemplo, "to" foi traduzido para "aprenda", "forward" foi traduzido para "parafrente", etc. Mas mesmo em português, o vocabulário limitado e inflexível se torna um empecilho para os alunos, pois ao contrário do inglês, no português temos muito mais variações de escrita e expressões para dizer a mesma coisa. No AF LOGO, o comando para mandar a Tartaruga andar para frente, pode ser escrito e é entendido com diversas grafias, ex: PARA FRENTE, PARA_FRENTE, PARAFRENTE, FRENTE, ANDE, ANDAR, ANDA, etc...

quinta-feira, 9 de setembro de 2010

O construcionismo

Construcionismo

O construcionismo é uma teoria proposta por Seymour Papert, e diz respeito à construção do conhecimento baseada na realização de uma ação concreta que resulta em um produto palpável, desenvolvido com o concurso do computador, que seja de interesse de quem o produz. A esse termo freqüentemente se associa o adjetivo contextualizado, na perspectiva de destacar que tal produto - seja um texto, uma imagem, um mapa conceitual, uma apresentação em slides - deve ter vínculo com a realidade da pessoa ou com o local onde será produzido e utilizado. O construcionismo implica numa interação aluno-objeto, mediada por uma linguagem de programação, como é o caso do Logo.
Esse construcionismo não deve ser confundido com o construcionismo social [1], expressão que passou a designar o movimento de crítica à Psicologia Social “modernista” e que tem em Kenneth Gergen a sua principal referência teórica.

Seymour Papert (Pretória, 1 de Março de 1928) é um matemático e proeminente educador estadunidense nascido na África do Sul. Leciona no Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Ele é o teórico mais conhecido sobre o uso de computadores na educação, tendo criado, na década de 1970, a linguagem de programação Logo, para crianças, quando os computadores eram muitos limitados, não existia a interface gráfica nem a internet.
É um dos pioneiros da inteligência artificial, assim como inventor da linguagem de programação LOGO (em 1968).
Na educação, Papert cunhou o termo construcionismo como sendo a abordagem do construtivismo que permite ao educando construir o seu próprio conhecimento por intermédio de alguma ferramenta, como o computador, por exemplo.
Desta forma, o uso do computador é defendido como auxiliar no processo de construção de conhecimentos, uma poderosa ferramenta educacional, adaptando os princípios do construtivismo cognitivo de Jean Piaget a fim de melhor aproveitar-se o uso de tecnologias.
Em dezembro de 2006 sofreu um grave acidente, quando foi atropelado por uma motocicleta em Hanoi, no Vietnam, onde estava como conferencista convidado de um congresso internacional.



O instrucionismo



O objetivo da informática educativa é utilizar o computador como recurso didático para as práticas pedagógicas nos diversos componentes curriculares, incentivando a descoberta tanto do aluno quanto do professor e preocupando-se com "quando", "por que" e "como" usar a informática para que a mesma contribua efetivamente para a construção do conhecimento.
Embora muitas escolas possuam essas tecnologias disponíveis, as mesmas não são utilizadas como deveriam, ficando muitas vezes trancadas em salas isoladas longe do manuseio de alunos e professores. Esta parceria entre educação e tecnologia é muito dificil de ser efetivada. No que se refere a tecnologia digitais, principalmente, os professores mais conservadores tem dificuldade de interação. Eles já admitem utilizar o computador e a internet para preparar suas aulas,mas não conseguem ainda utilizar os mesmos na sua atividades em sala de aula, como instrumento pedagógico.
Para que se implemente uma política eficiente de ensino especializado em informática, não basta saber utilizar bem as ferramentas. É desejável que gestores e professores tenham um planejamento consistente e objetivos bem definidos a fim de se alcançar resultados adequados. Naturalmente, a formação em Informática educativa pode colaborar muito nesse sentido.
É importante que os agentes de ensino definam atividades em que os alunos utilizem o computador como recurso didático e pedagógico. As aulas devem ser planejadas antes que sejam aplicadas em ambiente computacional. Nesse contexto, a abordagem contrucionista - em que o aluno constrói algo utilizando o computador como meio - tem sido utilizada com grande sucesso.[1]
Entre outros cuidados, é necessário, quando se programa uma atividade para o ensino da informática, que os objetivos a serem atingidos sejam expostos aos alunos. A elaboração das atividades deve considerar como atingir os resultados almejados, quão significativa será a aprendizagem proporcionada pela situação a ser criada e se os recursos a serem utilizados são os mais adequados.
…organizações muito competitivas ou que apresentam um elevado grau de isolamento entre os funcionários terão mais dificuldades de criar um ambiente de troca. O perfil normalmente realizado de forma individual em sua sala de aula dificulta muito a criação de uma cultura de colaboração, o que faz surgir a necessidade da gestão propiciar momentos de troca de experiências entre os professores (e os funcionários). Nos casos em que esta cultura já esteja instaurada na escola, fica muito mais fácil a implementação do sistema de organização e disseminação de informações. (VIEIRA 2002, p. 37).
Porém, mais importante do que as técnicas e o planejamento, é a postura do educador que mais influenciará o resultado do processo de ensino e aprendizagem. Sobre isso, vale a pena citar o professor José Manuel Moran, da ECA-USP:
Faremos com as tecnologias mais avançadas o mesmo que fazemos conosco, com os outros, com a vida. Se somos pessoas abertas, as utilizaremos para comunicarmos mais, para interagir melhor. Se somos pessoas fechadas, desconfiadas, utilizaremos as tecnologias de forma defensiva, superficial. Se somos pessoas abertas, sensíveis, humanas, que valorizam mais a busca que o resultado pronto, o estímulo que a repreensão, o apoio que a crítica, capazes de estabelecer formas democráticas de pesquisa e comunicação. Então somos verdadeiros Educadores.[2]
O fato de ter uma sala com computadores não significa necessariamente ter informatização do ensino, como não basta papel e caneta para se escrever um bom texto. Primeiramente é preciso que exista um planejamento, o qual indicará os passos a serem seguidos. A informatização do ensino, não pode ser vista como solução para todos os problemas e nem fazer alusão de que todas as dificuldades relacionadas ao ensino-aprendizagem estarão sanadas, mas não podemos medir esforços para utilizar tudo o que possa contribuir para sua melhoria.
Porém para que neste ambiente virtual gigantesco o objetivo central não se perca é preciso que o educador seja um mediador e oriente o educando. Assim como na vida real a virtual também apresenta opções e caminhos que nos levam à fins diversos e é aí que o educador deve intervir, de maneira a contribuir para o desenvolvimento de valores pessoais e sociais levando a construção de uma consciência critica. Tendo por finalidade a formação de cidadãos capazes de avaliar suas atitudes e escolhas, como também o mundo em que vivem.
A informática pode ser incorporada em todos as modalidades educacionais. Uma dessas modalidades é a Educação Infantil. Baseando-se na epistemologia genética de Piaget pode-se concluir que a introdução da informática para as crianças pode ser favorável ao desenvolvimento. Essa teoria de Piaget afirma que no Período Simbólico, que vai dos dois aos quatro anos de idade, a criança é capaz de criar imagens mentais que substituem o objeto real, e que, no Período Intuitivo - que vai até os sete anos - a criança tenta decifrar o porque dos acontecimentos. Analisando as características de tais períodos podemos afirmar que o computador é um bom recurso às crianças dessa faixa etária.
O computador pode ser utilizado como um recurso tecnológico que desenvolva o raciocínio infantil, visto que, é uma excelente forma, tanto de mostar imagens, como de demonstrar às crianças como os acontecimentos ocorrem. O computador também desperta um súbito interesse em relação a conteúdos além da matéria que lhe foi exposta em sala de aula. É um ótimo motivador para complementar as aulas.
As idéias do MEC também podem ser utilizadas como argumento favorável a implantação do computador na Educação Infantil, pois afirma que a escola deve relacionar os diversos materiais disponíveis, como pode ser visto no Parecer feito em 1998:
Ao reconhecer as crianças como seres íntegros, que aprendem a ser e conviver consigo próprias, com os demais e o meio ambiente de maneira articulada e gradual, as Propostas Pedagógicas das Instituições de Educação Infantil devem buscar a interação entre as diversas áreas de conhecimento e aspectos da vida cidadã, como conteúdos básicos para a constituição de conhecimentos e valores. Desta maneira, os conhecimentos sobre espaço, tempo, comunicação, expressão, a natureza e as pessoas devem estar articulados com os cuidados e a educação para a saúde, a sexualidade, a vida familiar e social, o meio ambiente, a cultura, as linguagens, o trabalho, o lazer, a ciência e a tecnologia.
[editar] Jogos e educação
Ver artigo principal: Jogo educativo
A utilização da informática na educação vem crescendo mais a cada ano que passa, esta utilização tem permitido a criação de várias experiências de aprendizagem entre elas os jogos.
Os jogos fazem parte de nossa vida desde os tempos mais remotos, estando presentes não só na sua infância e, sim em todos os momentos. Os jogos podem ser grandes aliados na educação, pois divertem, motivam, facilitam a aprendizagem e aumentam a retenção do que foi ensinado exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador.
O jogo também ajuda a criança a reconhecer as regras, mostrando a elas que os jogos são como a sociedade, onde há regras e leis. O jogo permite que a criança participe de um mundo de faz de conta, enfrentando os desafios e experimentando situações perigosas e proibidas no cotidiano.
Se o jogo ajuda no processo de aprendizagem ele é chamado de jogo educacional, mas ainda há muitas discusões sobre os jogos educacionais, Dempsey; Rasmussem; Luccassen (1996 apud. BOTELHO, 2004, p. 1), definem que os jogos educacionais "se constituem por qualquer atividade de formato instrucional ou de aprendizagem que envolva competição e que seja regulada por regras e restrições."
Podemos dizer que os jogos educativos são as aplicações que possam ser utilizadas com algum objetivo educacional. É importante ressaltar que o jogo educacional precisa ser bem fundamentado e com principios teórico-metodológicos. Por isso é preciso que os professores façam uma análise cuidadosa e criteriosa dos materiais a serem utilizados, tendo em vista o objeto que se quer alcançar.
Para o desenvolvimento de jogos educacionais é preciso pensar um tema a ser proposto, quais os objetivos a serem alcançados e de que forma será organizado este material. Precisa-se também escolher e produzir imagens, além de selecionar mídias a serem utilizadas no projeto. depois de fazer o planejamento, parte-se para o desenvolvimento do jogo. Isto é, professores abriram as portas para ao uso de recursos que extrapolam a visão tradicional e os métodos meramente discursivos no processo ensino-aprendizagem.
Portanto, não devemos esperar que o computador traga uma solução mágica e rápida para a educação, mas certamente, ele poderá ser utilizado pelo professor como um importante instrumento pedagógico, oportunizando que o aluno amplie o seu conhecimento e a sua criatividade, pois afinal criantividade não se ensina, se constrói.

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