quarta-feira, 24 de novembro de 2010

ACESSIBILIDADE



A acessibilidae consiste na facilidae de acesso e de uso  de ambientes, produtos e serviços por qualquer pessoas em diferentes contexto.O objetivo da informática educativa é possibilitar o desenvolvimento de ideias educacionais e atuar no desenvolvimento cognitivo do indivíduo.

                                                                                  O decreto nº 5.296 de 2 de dezembro de 2004

Regulamenta as Leis nos 10.048, de 8 de novembro de 2000, que dá prioridade de atendimento às pessoas que especifica, e 10.098, de 19 de dezembro de 2000, que estabelece normas gerais e critérios básicos para a promoção da acessibilidade das pessoas portadoras de deficiência ou com mobilidade reduzida, e dá outras providências.

Adaptações Físicas

pulseiras de pesos,capacete com ponteira,estabilizador de punho.

Adaptações de hadwares

holler mouse,switch,taclado adaptado,máscara de teclado.


Softwares Especiais

comunique, software head mouse, dosvox.

PROINFO – MEC



O Ambiente Colaborativo de Aprendizagem, o e-Proinfo  trata-se de um ambiente virtual colaborativo em que é possível estudar, pois o sistema permite administrar e desenvolver  vários tipos de ações, como cursos à distância, complemento a cursos de presença, projetos de pesquisa, projetos colaborativos e outras formas de apoio à distância e ao processo de ensino-aprendizagem.
No site, qualquer pessoa pode participar das ações oferecidas por diversas entidades conveniadas.
Através do website, o indivíduo pode ter acesso a conteúdos, informações e atividades organizadas por módulos e assuntos, e também pode interagir com coordenadores, instrutores, orientadores, professores, monitores e com outras pessoas participantes.
O mais interessante é que como os recursos disponíveis são acessados por meio da  internet, você não fica limitado a uma sala de aula e pode entrar no sistema a hora que desejar e em qualquer lugar.

segunda-feira, 8 de novembro de 2010

5º SEMINÁRIO - LINUX EDUCACIONAL



Linux Educacional
O Linux é um sistema operacional, ou seja, ele é responsável pela interface homem máquina. Foi desenvolvido inicialmente por um estudante finlandês Linus Trovalds em 1991 baseado no sistema operacional Unix e hoje é mantido por comunidades internacionais de programadores, outros profissionais na área de informática, etc.
Já o Linux Educacional é uma compilação do Linux (distribuição debian) com foco em aplicação a laboratório de informática educacional (LIE) e escolas.
Em sua versão 1.0 traz como interface gráfica o KDE 3.5, além de softwares educacionais vem também com aplicativos de uso geral como a suíte de escritório Br ofice.org 2.0, software para gravação de CD/DVD k3b 3.5.5, o browser Iceweasel 2.0.0.3 entre outros.


                                                                           TUX

4º SEMINÁRIO - DISPOSITIVOS MÓVEIS




Dispositivo Móvel, designado popularmente como handheld (nome inglês), é um computador de bolso  habitualmente equipado com uma pequena tela, e um teclado em miniatura.
Os Dispositivos Móveis mais comuns são: smartphone, pda, celular, console portátil, televisão portátil e outros.

3º SEMINÁRIO JOGOS DIGITAIS



A utilização da informática na educação vem crescendo mais a cada ano que passa, esta utilização tem permitido a criação de várias experiências de aprendizagem entre elas os jogos.
Os jogos fazem parte de nossa vida desde os tempos mais remotos, estando presentes não só na sua infância e, sim em todos os momentos. Os jogos podem ser grandes aliados na educação, pois divertem, motivam, facilitam a aprendizagem e aumentam a retenção do que foi ensinado exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador.
O jogo também ajuda a criança a reconhecer as regras, mostrando a elas que os jogos são como a sociedade, onde há regras e leis. O jogo permite que a criança participe de um mundo de faz de conta, enfrentando os desafios e experimentando situações perigosas e proibidas no cotidiano.
Se o jogo ajuda no processo de aprendizagem ele é chamado de jogo educacional, mas ainda há muitas discusões sobre os jogos educacionais, Dempsey; Rasmussem; Luccassen (1996 apud. BOTELHO, 2004, p. 1), definem que os jogos educacionais "se constituem por qualquer atividade de formato instrucional ou de aprendizagem que envolva competição e que seja regulada por regras e restrições."
Podemos dizer que os jogos educativos são as aplicações que possam ser utilizadas com algum objetivo educacional. É importante ressaltar que o jogo educacional precisa ser bem fundamentado e com principios teórico-metodológicos. Por isso é preciso que os professores façam uma análise cuidadosa e criteriosa dos materiais a serem utilizados, tendo em vista o objeto que se quer alcançar.
Para o desenvolvimento de jogos educacionais é preciso pensar um tema a ser proposto, quais os objetivos a serem alcançados e de que forma será organizado este material. Precisa-se também escolher e produzir imagens, além de selecionar mídias a serem utilizadas no projeto. depois de fazer o planejamento, parte-se para o desenvolvimento do jogo. Isto é, professores abriram as portas para ao uso de recursos que extrapolam a visão tradicional e os métodos meramente discursivos no processo ensino-aprendizagem.
Portanto, não devemos esperar que o computador traga uma solução mágica e rápida para a educação, mas certamente, ele poderá ser utilizado pelo professor como um importante instrumento pedagógico, oportunizando que o aluno amplie o seu conhecimento e a sua criatividade, pois afinal criatividade não se ensina, se constrói.

quinta-feira, 21 de outubro de 2010

ENCONTROS UNIVERSITÁRIOS -2010 UFC







PROJETO APRESENTADO NOS ENCONTROS UNIVERSITÁRIOS 2010  DA UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ - CAMPUS DO PICI 20,21 E 22 DE OUTUBRO





 III Encontro de Experiências Estudantis
Autora: Cleidiane Barbosa da Silva (estudante do curso de pedagogia-UFC)
Co-autoras: Ana Gláucia Vaz Mendes (estudante do curso de pedagogia-UFC)
 Maria Aureni de Paiva Silva (estudante do curso de pedagogia-UFC)
Orientadora: Iany Bessa


 MEMÓRIA E FORMAÇÃO DE EDUCADORES EM ARTE.

INTRODUÇÃO:
Em 1996 foi aprovada a nova lei de Diretrizes e bases da Educação Nacional (LDB n° 9.394) estabeleceu em seu artigo 26, parágrafo 2°: “O ensino da arte constituirá componente curricular obrigatório, nos diversos níveis da educação básica, de forma a promover o desenvolvimento cultural dos alunos. É neste contexto, que destacamos a importância da formação inicial e continua do professor de arte-educação do Ensino Público Municipal, em uma perspectiva que aponta para a qualificação de professores crítico-reflexivo que a própria arte, em suas várias linguagens, figura como eixo articulador de aprendizagem, que vem sendo trabalhada na metodologia triangular proposta por Ana Mae e por arte-educadores.
OBJETIVOS:
O trabalho tem como objetivo principal mostrar a importância da Arte na formação do professor. Bem como, enfatizar o modo de articulação de saberes na prática docente e como aprenderam a trabalhar se constituindo professor de arte.
METODOLOGIA:
A pesquisa realizou-se a partir de estudos teóricos feitos na disciplina de Arte e Educação. Recorremos à pesquisa bibliográfica de acordo com a temática em questão, respaldados no estudo do Parâmetros Curriculares Nacionais de Arte,  da Lei de Diretrizes e Bases da Educação n° 9.394, do estudos em BARBOSA, FERRAZ, FUSARI, bem como visita à escola com aplicação de questionário aos professores de Arte sob  orientação da professora orientadora.
RESULTADOS:

Nos dados alcançados na pesquisa verifica-se a carência de projetos que auxiliem a formação teórica e prática de professores de arte. De acordo com os resultados do questionário aplicado, os professores que ministram a disciplina Arte-educação não têm formação especifica em Arte, ocasionando dificuldade de articulação de saberes no ambiente de estudo.
CONSIDERAÇÕES:
É preciso envidar esforços para que a Arte seja concebida no ambiente escolar como área efetiva de conhecimento, assim como de aprendizagem e desenvolvimento do educando, com vistas à estimulação de sua percepção/análise e criação/produção, construída pela autonomia, cooperação e senso crítico, princípios que podem ser aprimorados no contexto escolar, a partir da adoção da arte-educação, numa perspectiva interdisciplinar e com professores capacitados.
REFERÊNCIAS:
BARBOSA, Ana Mae. Teoria e prática da Educação Artística. São Paulo: Cultrix,1995.
MEC. Parâmetros Curriculares Nacionais de Artes (Séries Iniciais do Ensino Fundamental). Brasília, 1998.
FERRAZ, Maria Heloísa C. de T; FUSARI, Maria Felismina de Resende. A arte na educação escolar. São Paulo: Cortez, 1999.2.ed









EaD - EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

2º SEMINÁRIO DE INFORMÁTICA - EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA


Educação a distância é o processo de ensino-aprendizagem, mediado por tecnologias, onde professores e alunos estão separados espacial e/ou temporalmente.
  
É ensino/aprendizagem onde professores e alunos não estão normalmente juntos, fisicamente, mas podem estar conectados, interligados por tecnologias, principalmente as telemáticas, como a Internet. Mas também podem ser utilizados o correio, o rádio, a televisão, o vídeo, o CD-ROM, o telefone, o fax e tecnologias semelhantes.
  
Na expressão "ensino a distância" a ênfase é dada ao papel do professor (como alguém que ensina a distância). Preferimos a palavra "educação" que é mais abrangente, embora nenhuma das expressões seja perfeitamente adequada.
  
Hoje temos a educação presencial, semi-presencial (parte presencial/parte virtual ou a distância) e educação a distância (ou virtual). A presencial é a dos cursos regulares, em qualquer nível, onde professores e alunos se encontram sempre num local físico, chamado sala de aula. É o ensino convencional. A semi-presencial acontece em parte na sala de aula e outra parte a distância, através de tecnologias. A educação a distância pode ter ou não momentos presenciais, mas acontece fundamentalmente com professores e alunos separados fisicamente no espaço e ou no tempo, mas podendo estar juntos através de tecnologias de comunicação.
  
Outro conceito importante é o de educação contínua ou continuada, que se dá no processo de formação constante, de aprender sempre, de aprender em serviço, juntando teoria e prática, refletindo sobre a própria experiência, ampliando-a com novas informações e relações.
  
A educação a distância pode ser feita nos mesmos níveis que o ensino regular. No ensino fundamental, médio, superior e na pós-graduação. É mais adequado para a educação de adultos, principalmente para aqueles que já têm experiência consolidada de aprendizagem individual e de pesquisa, como acontece no ensino de pós-graduação e também no de graduação.
  
Há modelos exclusivos de instituições de educação a distância, que só oferecem programas nessa modalidade, como a Open University da Inglaterra ou a Universidade Nacional a Distância da Espanha. A maior parte das instituições que oferecem cursos a distância também o fazem no ensino presencial. Esse é o modelo atual predominante no Brasil.
  
As tecnologias interativas, sobretudo, vêm evidenciando, na educação a distância, o que deveria ser o cerne de qualquer processo de educação: a interação e a interlocução entre todos os que estão envolvidos nesse processo.
  
Na medida em que avançam as tecnologias de comunicação virtual (que conectam pessoas que estão distantes fisicamente como a Internet, telecomunicações, videoconferência, redes de alta velocidade) o conceito de presencialidade também se altera. Poderemos ter professores externos compartilhando determinadas aulas, um professor de fora "entrando" com sua imagem e voz, na aula de outro professor... Haverá, assim, um intercâmbio maior de saberes, possibilitando que cada professor colabore, com seus conhecimentos específicos, no processo de construção do conhecimento, muitas vezes a distância.
  
O conceito de curso, de aula também muda. Hoje, ainda entendemos por aula um espaço e um tempo determinados. Mas, esse tempo e esse espaço, cada vez mais, serão flexíveis. O professor continuará "dando aula", e enriquecerá esse processo com as possibilidades que as tecnologias interativas proporcionam: para receber e responder mensagens dos alunos, criar listas de discussão e alimentar continuamente os debates e pesquisas com textos, páginas da Internet, até mesmo fora do horário específico da aula. Há uma possibilidade cada vez mais acentuada de estarmos todos presentes em muitos tempos e espaços diferentes. Assim, tanto professores quanto alunos estarão motivados, entendendo "aula" como pesquisa e intercâmbio. Nesse processo, o papel do professor vem sendo redimensionado e cada vez mais ele se torna um supervisor, um animador, um incentivador dos alunos na instigante aventura do conhecimento.
  
As crianças, pela especificidade de suas necessidades de desenvolvimento e socialização, não podem prescindir do contato físico, da interação. Mas nos cursos médios e superiores, o virtual, provavelmente, superará o presencial. Haverá, então, uma grande reorganização das escolas. Edifícios menores. Menos salas de aula e mais salas ambiente, salas de pesquisa, de encontro, interconectadas. A casa e o escritório serão, também, lugares importantes de aprendizagem.
  
Poderemos também oferecer cursos predominantemente presenciais e outros predominantemente virtuais. Isso dependerá da área de conhecimento, das necessidades concretas do currículo ou para aproveitar melhor especialistas de outras instituições, que seria difícil contratar.
  
Estamos numa fase de transição na educação a distância. Muitas organizações estão se limitando a transpor para o virtual adaptações do ensino presencial (aula multiplicada ou disponibilizada). Há um predomínio de interação virtual fria (formulários, rotinas, provas, e-mail) e alguma interação on-line (pessoas conectadas ao mesmo tempo, em lugares diferentes). Apesar disso, já é perceptível que começamos a passar dos modelos predominantemente individuais para os grupais na educação a distância. Das mídias unidirecionais, como o jornal, a televisão e o rádio, caminhamos para mídias mais interativas e mesmo os meios de comunicação tradicionais buscam novas formas de interação. Da comunicação off-line estamos evoluindo para um mix de comunicação off e on-line (em tempo real).
  
Educação a distância não é um "fast-food" em que o aluno se serve de algo pronto. É uma prática que permite um equilíbrio entre as necessidades e habilidades individuais e as do grupo - de forma presencial e virtual. Nessa perspectiva, é possível avançar rapidamente, trocar experiências, esclarecer dúvidas e inferir resultados. De agora em diante, as práticas educativas, cada vez mais, vão combinar cursos presenciais com virtuais, uma parte dos cursos presenciais será feita virtualmente, uma parte dos cursos a distância será feita de forma presencial ou virtual-presencial, ou seja, vendo-nos e ouvindo-nos, intercalando períodos de pesquisa individual com outros de pesquisa e comunicação conjunta. Alguns cursos poderemos fazê-los sozinhos, com a orientação virtual de um tutor, e em outros será importante compartilhar vivências, experiências, idéias.
  
A Internet está caminhando para ser audiovisual, para transmissão em tempo real de som e imagem (tecnologias streaming, que permitem ver o professor numa tela, acompanhar o resumo do que fala e fazer perguntas ou comentários). Cada vez será mais fácil fazer integrações mais profundas entre TV e WEB (a parte da Internet que nos permite navegar, fazer pesquisas...). Enquanto assiste a determinado programa, o telespectador começa a poder acessar simultaneamente às informações que achar interessantes sobre o programa, acessando o site da programadora na Internet ou outros bancos de dados.
  
As possibilidades educacionais que se abrem são fantásticas. Com o alargamento da banda de transmissão, como acontece na TV a cabo, torna-se mais fácil poder ver-nos e ouvir-nos a distância. Muitos cursos poderão ser realizados a distância com som e imagem, principalmente cursos de atualização, de extensão. As possibilidades de interação serão diretamente proporcionais ao número de pessoas envolvidas.
  
Teremos aulas a distância com possibilidade de interação on-line (ao vivo) e aulas presenciais com interação a distância.
  
Algumas organizações e cursos oferecerão tecnologias avançadas dentro de uma visão conservadora (só visando o lucro, multiplicando o número de alunos com poucos professores). Outras oferecerão cursos de qualidade, integrando tecnologias e propostas pedagógicas inovadoras, com foco na aprendizagem e com um mix de uso de tecnologias: ora com momentos presenciais; ora de ensino on-line (pessoas conectadas ao mesmo tempo, em lugares diferentes); adaptação ao ritmo pessoal; interação grupal; diferentes formas de avaliação, que poderá também ser mais personalizada e a partir de níveis diferenciados de visão pedagógica.
  
O processo de mudança na educação a distância não é uniforme nem fácil. Iremos mudando aos poucos, em todos os níveis e modalidades educacionais. Há uma grande desigualdade econômica, de acesso, de maturidade, de motivação das pessoas. Alguns estão preparados para a mudança, outros muitos não. É difícil mudar padrões adquiridos (gerenciais, atitudinais) das organizações, governos, dos profissionais e da sociedade. E a maioria não tem acesso a esses recursos tecnológicos, que podem democratizar o acesso à informação. Por isso, é da maior relevância possibilitar a todos o acesso às tecnologias, à informação significativa e à mediação de professores efetivamente preparados para a sua utilização inovadora.

quinta-feira, 14 de outubro de 2010

1º SEMINÁRIO DE INFORMÁTICA EDUCACIONAL

SOFTWARE LIVRE

Software livre, segundo a definição criada pela free software fundation é qualquer programa de computador que pode ser usado, copiado, estudado e redistribuído sem restrições. O conceito de livre se opõe ao conceito de software restritivo (software proprietário), mas não ao software que é vendido almejando lucro (software comercial). A maneira usual de distribuição de software livre é anexar a este uma licença de software livre, e tornar o código fonte do programa disponível.
Um software é considerado como livre quando atende aos quatro tipos de liberdade para os usuários do software definidas pela free software fundation:
  • A liberdade para executar o programa, para qualquer propósito (liberdade n.º 0);
  • A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas necessidades (liberdade n.º 1). Acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade;
  • A liberdade de redistribuir, inclusive vender, cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo (liberdade n.º 2);
  • A liberdade de modificar o programa, e liberar estas modificações, de modo que toda a comunidade se beneficie (liberdade n.º 3). Acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade;
A liberdade de executar o programa significa a liberdade para qualquer tipo de pessoa física ou jurídica utilizar o software em quantas máquinas quiser, em qualquer tipo de sistema computacional , para qualquer tipo de trabalho ou atividade, sem nenhuma restrição imposta pelo fornecedor.
A liberdade de redistribuir o programa compilado, isto é em formato binário, necessariamente inclui a obrigatoriedade de disponibilizar seus códigos-fonte. Caso o software venha a ser modificado e o autor da modificação queira distribuí-lo, gratuitamente ou não, será também obrigatória a distribuição do código fonte das modificações, desde que elas venham a integrar o programa. Não é necessária a autorização do autor ou do distribuidor do software para que ele possa ser redistribuído, já que as licenças de software livre assim o permitem.
Para que seja possível estudar ou modificar o software (para uso particular ou para distribuir) é necessário ter acesso ao código fonte.Por isso a disponibilidade desses arquivos é pré-requisito para a liberdade do programa. Cada licença determina como será feito o fornecimento do código fonte para distribuições típicas, como é o caso de distribuições em mídia portátil somente com os códigos binários já finalizados (sem o fonte). No caso da licençaGLP, a fonte deve ser disponibilizada em local de onde possa ser acessado, ou deve ser entregue ao usuário, se solicitado, sem custos adicionais (exceto transporte e mídia)
.Para que essas liberdades sejam reais, elas devem ser irrevogáveis. Caso o desenvolvedor do software tenha o poder de revogar a licença, o software não é livre.

quinta-feira, 30 de setembro de 2010

CENTRO DE REFERÊNCIA AO PROFESSOR ( CRP)



                                                        HONRA AO MÉRITO








                                                             SEREIA DE OURO

                                                   
 GALERIA ANTÔNI O BANDEIRA












 HISTORICO DO CRP


Antigo Mercado da Farinha (1809) com características ART-Déco, posteriormente Mercado Central (1932) como serviço de abastecimento da cidade de Fortaleza. Reformado e redimensionado em 2000, abriga a BV/CRP, preservando sua estrutura coberta com tesouras metálicas feitas por trilhos de bonde.

O projeto arquitetônico de José Capelo Filho (Pepe) da antiga FUNCET, idealizou inicialmente uma grande praça coberta com 3500 m² de área, se constituindo um espaço de difusão da cultura onde se instalou a Galeria de Arte Antonio Bandeira, Memorial Sinha D'amora, um palco, uma praça coberta e jardins. Posteriormente, se agregou a idéia de ampliar a estrutura pedagógica, com a criação de novas estruturas no andar superior, contemplando um projeto de Informática Educativa com recursos da SER II e CNPq. Com consultoria da Faculdade de Educação –FACED da Universidade Federal do Ceará-UFC, o projeto e acompanhamento técnico da rede lógica da utilização de computadores com fins pedagógicos teve a autoria do professor Dr. Hermínio Borges Neto (FACED/UFC).

No térreo, instalou-se o Centro de Informação ao Cidadão – CIC, que juntamente com dois outros ambientes do andar superior, Núcleo de Tecnologia Educacional – NTE e Ambiente Virtual de Ensino – AVE, passaram a compor a estrutura denominada Biblioteca Virtual Moreira Campos, com 143 computadores ligados a internet, democratizando o acesso às Tecnologias da Informação e Comunicação – TICs.

Apesar de todo o aparato cultural e tecnológico a que se propõe, o projeto da BV/CRP ainda não alcançou de fato o que significa uma Biblioteca Virtual em seu sentido pleno, estando em processo contínuo de construção pedagógica, para que de fato esta estrutura corresponda à denominação recebida.

 ESTRUTURAS PEDAGÓGICAS

  Partindo do princípio que todas as pessoas têm direito a educação de qualidade, a democratização de acesso às Tecnologias de Informação e Comunicação, complementará de fato o processo de formação de uma cidadania. As conquistas tecnológicas devem estar portanto, inseridas no sistema educacional com uma proposta pedagógica que efetivamente mude a prática dos professores, favorecendo uma melhor qualificação de todos (professores, alunos e cidadão comum), para o enfrentamento de um mercado de trabalho extremamente moderno e competitivo.

segunda-feira, 27 de setembro de 2010

GEO GEBRA


GEO GEBRA






Instruções
Para visualizar a estrutura da composição, habilite os seletores. Para mudar a expressão da função f, clique duas vezes em “f(x) = x + 1” na janela da esquerda e troque “x + 1” por uma expressão de sua escolha. O mesmo procedimento pode ser usado para mudar a expressão da função g.

Para mudar o valor de x, clique no ponto correspondente e, mantendo o botão do mouse pressionado, arraste-o.
GeoGebra
Software de Matemática Dinâmica Gratuito

Criado por Markus Hohanwarter, o geogebra é um software gratuito de matemática dinâmica que reúne recursos de geometria, álgebra e cálculo. Por um lado, o geogebra possui todas as ferramentas tradicionais de um software de geometria dinâmica: pontos, segmentos, retas e seções cônicas. Por outro lado, equações e coordenadas podem ser inseridas diretamente. Assim, o geogebra tem a vantagem didática de apresentar, ao mesmo tempo, duas representações diferentes de um mesmo objeto que interagem entre si: sua representação geométrica e sua representação algébrica. 


quinta-feira, 23 de setembro de 2010

OLHA O QUE VEM POR AÍ...



Dentre as estrelas e promessas do presente, os entrevistados apontam quem deve fazer parte
da seleção brasileira na Copa do Mundo de 2014

Da esq. para a dir., em pé: Rafael, Breno, Júlio César, Thiago Silva, Marcelo e Lucas; agachados: Ramires, Hernanes, Kaká, Alexandre Pato e Keirrison (Charge: Guabiras)
A seleção brasileira que lutará pelo título em casa na Copa de 2014 deve ser uma equipe de média de idade de 27 anos entre os titulares e larga experiência no futebol internacional. Pelo menos é o que preveem jornalistas consultados pelo portal O POVO Online, que tiveram de escolher os 11 atletas com mais potencial para disputar o Mundial de daqui a cinco anos.
Foram ouvidos os jornalistas Ciro Câmara, Bruno Formiga, Fernando Graziani, Thiago Cafardo e Érico Firmo, todos profissionais do Grupo de Comunicação O POVO. Para eles, a seleção será formada por Júlio César; Rafael, Breno, Thiago Silva e Marcelo; Lucas, Ramires, Hernanes e Kaká; Alexandre Pato e Keirrison.
Mesmo sem trocarem informações, a semelhança entre as equipes escolhidas foi grande. A votação foi unânime para quatro jogadores: o zagueiro Breno, o volante Hernanes, o meia Kaká e o atacante Alexandre Pato, enquanto três atletas receberam quatro votos - os laterais Rafael e Marcelo e o volante Ramires. Graças à similaridade entre as seleções, foram citados apenas 23 nomes, coincidentemente o número de jogadores que serão convocados.
A equipe formada dentre os mais votados conta com jogadores que, em 2014, terão bastante experiência no futebol europeu. Rafael, Breno, Marcelo e Alexandre Pato, por exemplo, atravessaram o Atlântico ainda adolescentes. Júlio César e Kaká, os dois atletas na faixa dos 30 anos, já acumulam quatro e seis temporadas, respectivamente, atuando (e bem) na Itália.
Diante da ausência de bons meia-armadores no futebol brasileiro, apenas um jornalista escalou dois autênticos jogadores da posição. "Só coloquei o Diego por falta de opção", admite Bruno Formiga. Estrela da atual seleção, o atacante Robinho, envolto em recentes confusões, ficou de fora da lista final. "Tenho minhas dúvidas se ele chega lá", avalia Érico Firmo.
Acertar com cinco anos de antecedência quais serão os integrantes da seleção brasileira, sendo o país um celeiro de bons atletas, é tarefa complicada - é preciso reconhecer. "O futebol é muito dinâmico. Em cinco anos ainda vão surgir muitos jogadores", pontua Thiago Cafardo. Nesse exercício de futurologia da bola, veremos em 2014 quem foi melhor de palpite.



terça-feira, 21 de setembro de 2010

Paulo Freire e Seymour Papert - 0

Logo





Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada principalmente para crianças, jovens e até adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. Ela implementa, em certos aspectos, a filosofia construtivista, segundo a interpretação de Seymour Papert, co-criador da linguagem junto com Wally Feurzeig.

Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a idéia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT).

O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangentes, trabalhando com textos, fórmulas e até IA, servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.

Existem também comandos para se controlar a porta paralela do computador, fazendo com que seus pinos de I/O's (Input/Output - Entrada/Saída) adquiram níveis lógicos 0 ou 1, o que permite à escola ou instituição facilmente desenvolver projetos de robótica utilizando o LOGO, que pode passar a controlar robôs e mecanismos de desenho, gerando uma interação entre o conhecimento adquirido e demonstrado e o "mundo físico", entre outras coisas.

É possível escrever programas mais complexos não-interativamente, executando blocos de instruções de uma vez.

A linguagem Logo é adaptada nos diversos países em que é utilizada. Assim, no Brasil, algumas versões da linguagem foram "traduzidas" em suas palavras-chave e comandos; já outras versões, como o AF LOGO, foram totalmente reescritas, possuindo um vasto dicionário, incluindo palavras e expressões novas, particulares de nosso idioma. O AF LOGO é considerado a mais completa linguagem LOGO, desenvolvida por um analista de sistemas autônomo da cidade de Nova Friburgo no estado do Rio de Janeiro, criada exclusivamente para a língua portuguesa, podendo ainda "entender" outros dialetos LOGO, como o Micromundos (Microworlds), MSWLogo, SuperLogo, etc. O AF Logo possui ainda módulos para aplicações em IA (Inteligência Artificial), manipulação de textos e fórmulas e cenários para aplicação da ferramenta em todas as matérias da grade curricular do ensino fundamental, médio e até universitário. Nos programas que foram simplesmente traduzidos por exemplo, "to" foi traduzido para "aprenda", "forward" foi traduzido para "parafrente", etc. Mas mesmo em português, o vocabulário limitado e inflexível se torna um empecilho para os alunos, pois ao contrário do inglês, no português temos muito mais variações de escrita e expressões para dizer a mesma coisa. No AF LOGO, o comando para mandar a Tartaruga andar para frente, pode ser escrito e é entendido com diversas grafias, ex: PARA FRENTE, PARA_FRENTE, PARAFRENTE, FRENTE, ANDE, ANDAR, ANDA, etc...

quinta-feira, 9 de setembro de 2010

O construcionismo

Construcionismo

O construcionismo é uma teoria proposta por Seymour Papert, e diz respeito à construção do conhecimento baseada na realização de uma ação concreta que resulta em um produto palpável, desenvolvido com o concurso do computador, que seja de interesse de quem o produz. A esse termo freqüentemente se associa o adjetivo contextualizado, na perspectiva de destacar que tal produto - seja um texto, uma imagem, um mapa conceitual, uma apresentação em slides - deve ter vínculo com a realidade da pessoa ou com o local onde será produzido e utilizado. O construcionismo implica numa interação aluno-objeto, mediada por uma linguagem de programação, como é o caso do Logo.
Esse construcionismo não deve ser confundido com o construcionismo social [1], expressão que passou a designar o movimento de crítica à Psicologia Social “modernista” e que tem em Kenneth Gergen a sua principal referência teórica.

Seymour Papert (Pretória, 1 de Março de 1928) é um matemático e proeminente educador estadunidense nascido na África do Sul. Leciona no Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Ele é o teórico mais conhecido sobre o uso de computadores na educação, tendo criado, na década de 1970, a linguagem de programação Logo, para crianças, quando os computadores eram muitos limitados, não existia a interface gráfica nem a internet.
É um dos pioneiros da inteligência artificial, assim como inventor da linguagem de programação LOGO (em 1968).
Na educação, Papert cunhou o termo construcionismo como sendo a abordagem do construtivismo que permite ao educando construir o seu próprio conhecimento por intermédio de alguma ferramenta, como o computador, por exemplo.
Desta forma, o uso do computador é defendido como auxiliar no processo de construção de conhecimentos, uma poderosa ferramenta educacional, adaptando os princípios do construtivismo cognitivo de Jean Piaget a fim de melhor aproveitar-se o uso de tecnologias.
Em dezembro de 2006 sofreu um grave acidente, quando foi atropelado por uma motocicleta em Hanoi, no Vietnam, onde estava como conferencista convidado de um congresso internacional.



O instrucionismo



O objetivo da informática educativa é utilizar o computador como recurso didático para as práticas pedagógicas nos diversos componentes curriculares, incentivando a descoberta tanto do aluno quanto do professor e preocupando-se com "quando", "por que" e "como" usar a informática para que a mesma contribua efetivamente para a construção do conhecimento.
Embora muitas escolas possuam essas tecnologias disponíveis, as mesmas não são utilizadas como deveriam, ficando muitas vezes trancadas em salas isoladas longe do manuseio de alunos e professores. Esta parceria entre educação e tecnologia é muito dificil de ser efetivada. No que se refere a tecnologia digitais, principalmente, os professores mais conservadores tem dificuldade de interação. Eles já admitem utilizar o computador e a internet para preparar suas aulas,mas não conseguem ainda utilizar os mesmos na sua atividades em sala de aula, como instrumento pedagógico.
Para que se implemente uma política eficiente de ensino especializado em informática, não basta saber utilizar bem as ferramentas. É desejável que gestores e professores tenham um planejamento consistente e objetivos bem definidos a fim de se alcançar resultados adequados. Naturalmente, a formação em Informática educativa pode colaborar muito nesse sentido.
É importante que os agentes de ensino definam atividades em que os alunos utilizem o computador como recurso didático e pedagógico. As aulas devem ser planejadas antes que sejam aplicadas em ambiente computacional. Nesse contexto, a abordagem contrucionista - em que o aluno constrói algo utilizando o computador como meio - tem sido utilizada com grande sucesso.[1]
Entre outros cuidados, é necessário, quando se programa uma atividade para o ensino da informática, que os objetivos a serem atingidos sejam expostos aos alunos. A elaboração das atividades deve considerar como atingir os resultados almejados, quão significativa será a aprendizagem proporcionada pela situação a ser criada e se os recursos a serem utilizados são os mais adequados.
…organizações muito competitivas ou que apresentam um elevado grau de isolamento entre os funcionários terão mais dificuldades de criar um ambiente de troca. O perfil normalmente realizado de forma individual em sua sala de aula dificulta muito a criação de uma cultura de colaboração, o que faz surgir a necessidade da gestão propiciar momentos de troca de experiências entre os professores (e os funcionários). Nos casos em que esta cultura já esteja instaurada na escola, fica muito mais fácil a implementação do sistema de organização e disseminação de informações. (VIEIRA 2002, p. 37).
Porém, mais importante do que as técnicas e o planejamento, é a postura do educador que mais influenciará o resultado do processo de ensino e aprendizagem. Sobre isso, vale a pena citar o professor José Manuel Moran, da ECA-USP:
Faremos com as tecnologias mais avançadas o mesmo que fazemos conosco, com os outros, com a vida. Se somos pessoas abertas, as utilizaremos para comunicarmos mais, para interagir melhor. Se somos pessoas fechadas, desconfiadas, utilizaremos as tecnologias de forma defensiva, superficial. Se somos pessoas abertas, sensíveis, humanas, que valorizam mais a busca que o resultado pronto, o estímulo que a repreensão, o apoio que a crítica, capazes de estabelecer formas democráticas de pesquisa e comunicação. Então somos verdadeiros Educadores.[2]
O fato de ter uma sala com computadores não significa necessariamente ter informatização do ensino, como não basta papel e caneta para se escrever um bom texto. Primeiramente é preciso que exista um planejamento, o qual indicará os passos a serem seguidos. A informatização do ensino, não pode ser vista como solução para todos os problemas e nem fazer alusão de que todas as dificuldades relacionadas ao ensino-aprendizagem estarão sanadas, mas não podemos medir esforços para utilizar tudo o que possa contribuir para sua melhoria.
Porém para que neste ambiente virtual gigantesco o objetivo central não se perca é preciso que o educador seja um mediador e oriente o educando. Assim como na vida real a virtual também apresenta opções e caminhos que nos levam à fins diversos e é aí que o educador deve intervir, de maneira a contribuir para o desenvolvimento de valores pessoais e sociais levando a construção de uma consciência critica. Tendo por finalidade a formação de cidadãos capazes de avaliar suas atitudes e escolhas, como também o mundo em que vivem.
A informática pode ser incorporada em todos as modalidades educacionais. Uma dessas modalidades é a Educação Infantil. Baseando-se na epistemologia genética de Piaget pode-se concluir que a introdução da informática para as crianças pode ser favorável ao desenvolvimento. Essa teoria de Piaget afirma que no Período Simbólico, que vai dos dois aos quatro anos de idade, a criança é capaz de criar imagens mentais que substituem o objeto real, e que, no Período Intuitivo - que vai até os sete anos - a criança tenta decifrar o porque dos acontecimentos. Analisando as características de tais períodos podemos afirmar que o computador é um bom recurso às crianças dessa faixa etária.
O computador pode ser utilizado como um recurso tecnológico que desenvolva o raciocínio infantil, visto que, é uma excelente forma, tanto de mostar imagens, como de demonstrar às crianças como os acontecimentos ocorrem. O computador também desperta um súbito interesse em relação a conteúdos além da matéria que lhe foi exposta em sala de aula. É um ótimo motivador para complementar as aulas.
As idéias do MEC também podem ser utilizadas como argumento favorável a implantação do computador na Educação Infantil, pois afirma que a escola deve relacionar os diversos materiais disponíveis, como pode ser visto no Parecer feito em 1998:
Ao reconhecer as crianças como seres íntegros, que aprendem a ser e conviver consigo próprias, com os demais e o meio ambiente de maneira articulada e gradual, as Propostas Pedagógicas das Instituições de Educação Infantil devem buscar a interação entre as diversas áreas de conhecimento e aspectos da vida cidadã, como conteúdos básicos para a constituição de conhecimentos e valores. Desta maneira, os conhecimentos sobre espaço, tempo, comunicação, expressão, a natureza e as pessoas devem estar articulados com os cuidados e a educação para a saúde, a sexualidade, a vida familiar e social, o meio ambiente, a cultura, as linguagens, o trabalho, o lazer, a ciência e a tecnologia.
[editar] Jogos e educação
Ver artigo principal: Jogo educativo
A utilização da informática na educação vem crescendo mais a cada ano que passa, esta utilização tem permitido a criação de várias experiências de aprendizagem entre elas os jogos.
Os jogos fazem parte de nossa vida desde os tempos mais remotos, estando presentes não só na sua infância e, sim em todos os momentos. Os jogos podem ser grandes aliados na educação, pois divertem, motivam, facilitam a aprendizagem e aumentam a retenção do que foi ensinado exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador.
O jogo também ajuda a criança a reconhecer as regras, mostrando a elas que os jogos são como a sociedade, onde há regras e leis. O jogo permite que a criança participe de um mundo de faz de conta, enfrentando os desafios e experimentando situações perigosas e proibidas no cotidiano.
Se o jogo ajuda no processo de aprendizagem ele é chamado de jogo educacional, mas ainda há muitas discusões sobre os jogos educacionais, Dempsey; Rasmussem; Luccassen (1996 apud. BOTELHO, 2004, p. 1), definem que os jogos educacionais "se constituem por qualquer atividade de formato instrucional ou de aprendizagem que envolva competição e que seja regulada por regras e restrições."
Podemos dizer que os jogos educativos são as aplicações que possam ser utilizadas com algum objetivo educacional. É importante ressaltar que o jogo educacional precisa ser bem fundamentado e com principios teórico-metodológicos. Por isso é preciso que os professores façam uma análise cuidadosa e criteriosa dos materiais a serem utilizados, tendo em vista o objeto que se quer alcançar.
Para o desenvolvimento de jogos educacionais é preciso pensar um tema a ser proposto, quais os objetivos a serem alcançados e de que forma será organizado este material. Precisa-se também escolher e produzir imagens, além de selecionar mídias a serem utilizadas no projeto. depois de fazer o planejamento, parte-se para o desenvolvimento do jogo. Isto é, professores abriram as portas para ao uso de recursos que extrapolam a visão tradicional e os métodos meramente discursivos no processo ensino-aprendizagem.
Portanto, não devemos esperar que o computador traga uma solução mágica e rápida para a educação, mas certamente, ele poderá ser utilizado pelo professor como um importante instrumento pedagógico, oportunizando que o aluno amplie o seu conhecimento e a sua criatividade, pois afinal criantividade não se ensina, se constrói.

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